ポートフォリオ
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いけばな4Dデジタルアーカイブ
いけばなの技能解明を目的に、22台の多視点カメラといけばな教師の視線を記録し、創作プロセス全体を時系列を考慮して3次元復元した。身体性(Embodiment)・空間構成(Spatial Composition)・正面性の美学(Frontal Aesthetic)・視線(Gaze)の四要素を反映して記録・分析した。
IEEE GCCE 2025 / AIoT行動変容学会 第9回研究会(BTI9)
生成AIを用いたいけばな創作支援
画像生成AI(Stable Diffusion)を用いていけばな作品イメージを生成し、上級者と初心者それぞれがこれらをどう捉えるかを検証した。いけばな技術習得の過程においても生成AIの有用性が高いことを明らかにした。
AIoT行動変容学会 第9回研究会(BTI9), 2025年3月
優秀発表賞
HappinessFinder
AIと協調して四つ葉のクローバーを気軽に探せるシステム。四つ葉のクローバーは多くの国で幸福の象徴とされているが人間の目で探すのは困難なため、画像認識技術を用いて探索を支援する。
Augmented Humans 2025
Honorable Mention Poster
TracKenzan
トラックパッドを剣山、タッチペンを花材に見立てて、3DCG空間内でいけばな練習を行うシステム「TracKenzan」を開発・評価した。
Year: 2018
Open異能vation ジェネレーションアワード「触る部門」ノミネート(総務省, 2018)
CADo
ユーザの手元にある花材をタブレット端末のカメラで撮影し、花材に合わせていけばなのレイアウトルールを提示するシステム「CADo」を開発・評価した。
Year: 2012
eGenjiko
香道の遊び方の一つである「源氏香」を基に、インタラクティブな香炉とタブレットを用いて類似の遊びを体験できる「eGenjiko」を開発した。
Year: 2019
幻庵
茶釜の湯温変化とLEDの光の明滅を同期し、LEDの光の明滅を目視して、茶事の流れを感じ取ることができる「幻庵」を提案した。
Year: 2010
ARCADo
スマートフォンに安価で無電源の光学マーカを組み合わせて、AR(拡張現実)内でのいけばな練習を実現するシステム「ARCADo」を開発した。
Year: 2018
過食防止ゲーム
スマートフォンで通信可能な心拍センサを用いて、過食時の自律神経系を制御するための過食防止ゲームを開発した。
Year: 2018, Collaborated with Masakazu Hata
咀嚼回数向上支援システム
安価で小型の骨伝導マイクとスマートフォンまたはスマートウォッチで構成する咀嚼回数向上支援システムを提案し、咀嚼回数向上に適した視覚フィードバック方法を検討した。
Year: 2018, Collaborated with Hideto Mitsui
MealJammer
人の自制心に委ねず、強制的に食事を阻害するための皿駆動型食事阻害システムMealJammerを開発した。
Year: 2020, Collaborated with Asuka Kato
ジャグリング技能支援システム
ジャグリングスキル向上を促すための音(単音・曲)を用いた聴覚フィードバックを検討し、ジャグリング技能支援システムを提案した。
Year: 2018, Collaborated with Kai Yorozu
大縄オーケストラ
参加者全員が壁と床に投影されたバーチャルな縄を跳ぶことで、オーケストラを演奏することができるエンタテイメントシステム「大縄オーケストラ」を開発した。
Year: 2010, Collaborated with Ayaka Sato
IVRC2010 未来観客賞
何人何脚!?
運動会などで頻繁に行われる二人三脚と、デジタルコンテンツとをかけ合わせた協調型ゲーム「何人何脚!?」を開発した。
Year: 2011, Collaborated with Ayaka Sato